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Videogames: do preconceito ao respeito cultural

Videogames: do preconceito ao respeito cultural

Em um momento saudosista, há algumas semanas abri o YouTube com a intenção de procurar algum vídeo sobre o 9999 in 1, o Brick Game que marcou a minha infância e a de muitos que nasceram entre a década de 90 e o início dos anos 2000 no Brasil. Entre tantos resultados, me deparei com um vídeo em que um pai apresentava esse aparelho aos filhos, que aparentemente não deveriam passar dos 6 anos de idade. Após algumas histórias contadas sobre o passado, algo natural para os pais, o homem, com muito orgulho, comenta que é legal poder apresentar esse game a crianças da atual geração, mas que ele não é favorável aos jogos eletrônicos, pois o ideal é que crianças brinquem, pulem e se divirtam juntas, o oposto do que os jogos costumam oferecer, de acordo com sua visão, que também enxerga o fato de uma criança brincar sozinha como o mal da atual geração.

Essa ideia, dita com tanta propriedade, me levou a pensar em como ainda hoje é possível encontrar pessoas que veem os games como algo maléfico. Obviamente não tenho a intenção de violar o direito da liberdade de expressão de ninguém. Cada um é livre para pensar e enxergar o mundo a sua maneira. O que eu gostaria de discutir nesse texto está em outras esferas, especificamente duas. Uma em que os jogos eletrônicos ainda são injustamente vistos como algo ruim; a outra em que a evolução tecnológica foi e é acompanhada por uma transformação cultural cada vez mais iminente. Mas comecemos pela primeira esfera. Para os que viveram na era de ouro dos fliperamas, é fácil lembrar como os frequentadores desse tipo de estabelecimento eram vistos. De forma geral, eram rotulados como desocupados que não queriam estudar ou trabalhar. O fato de algumas máquinas de arcade estarem presentes em bares também ajudou a criar essa fama controversa a respeito dos jogos no Brasil. Era mal vista uma criança que frequentava um estabelecimento feito para adultos consumirem álcool. Mas na prática era muito comum se deparar com jovens que lotavam as portas dos botequins para jogar ou somente acompanhar partidas de The King of Fighters ou Street Fighter.

Com a popularização dos consoles de mesa no país e a consequente morte dos fliperamas, videogames como o Mega Drive, o Super Nintendo e o Playstation eram quase sempre o sonho de consumo de crianças. Essas crianças eram divididas em dois grupos: as que tinham pais com condições para adquirir tais aparelhos e as que não tinham a, essas últimas costumavam frequentar as famosas locadoras de jogos, em que era possível jogar e gastar horas diante dos consoles de mesa tão desejados.

 Por serem os videogames historicamente um objeto feito para crianças (ao menos em seus primórdios), locadoras de jogos também eram vistas como estabelecimentos para esse público, ainda que não fosse incomum encontrar adultos em meio a crianças em tais lugares.

As lan houses também tiveram seu ápice com jogos como CS e MMORPGs como MU, Warcraft e Ragnarök entre os games que marcaram essa era. Esses estabelecimentos eram em grande parte frequentados por crianças e adolescentes, e também eram vistos com muita desconfiança.

Em decorrência de todos os fatos citados, a visão dos videogames como algo sem seriedade se propagou, e ainda hoje podemos observá-la, principalmente em meio a alguns grupos de adultos que viveram na época do boom inicial desses aparelhos eletrônicos por aqui, e que viam nos videogames um inimigo a combater em prol de um bom futuro para seus filhos. Pergunte a qualquer um que tenha vivido a década de 90, e ele responderá que frases como “Esse aparelho vai estragar a TV” ou “Videogame é coisa de criança e de vagabundo” eram comuns e repetidas insistentemente por muitos adultos da época. Junto a isso, a visão de que os jogos eletrônicos tornariam os jovens violentos também foi e ainda é bastante difundida por algumas mídias.

Pergunte a si mesmo: como são vistos os adultos cujo hobby é jogar videogame? Em outras épocas, eu mesmo já cheguei a omitir esse fato sobre mim ao responder a alguém sobre minhas atividades favoritas, uma consequência de uma sociedade que não vê seriedade em pessoas que gostam de jogar videogame. Essa visão é correta? Exagerada? Existem pontos que precisam ser analisados com cuidado antes de qualquer afirmação.

“Tudo em excesso faz mal”. A velha máxima repetida pelos filósofos do senso comum pode nos ajudar um pouco a refletir. Pense no álcool, nos exercícios físicos e na exposição ao Sol, coisas aleatórias, mas que nos ajudam a entender o óbvio: que se bebermos sem limites poderemos ter reações indesejáveis para nós mesmos e para os outros, que se praticarmos exercícios físicos à exaustão certamente passaremos mal, e que se nos expusermos ao Sol durante um longo período teremos insolação e queimaduras. Por que seria diferente com os videogames? Não é incomum termos conhecimento de alguém viciado em jogos que dificilmente sai do próprio quarto para realizar alguma atividade além de jogar. Indo além, vez ou outra nos são apresentados na mídia casos de violência praticada por pessoas que jogam games considerados violentos, como o GTA, por exemplo. Há alguns anos, o caso do casal sul-coreano que deixou sua filha morrer sozinha em casa por estarem jogando em um cybercafé reverberou, e apontou o perigo do vício em jogos eletrônicos. Em outra situação, o casamento entre um japonês e uma pelúcia da cantora vocalóide Hatsune Miku também ganhou algum destaque, ressaltando mais uma vez o poder negativo do mundo eletrônico sobre os jovens.

No final, não há como negar, é possível se viciar e também apresentar reações violentas decorrentes do contato com videogames, assim como também é possível alguém perder o controle após uma derrota vexatória do seu time do coração ou se viciar em álcool ou alguma outra droga lícita que muitos usam diariamente. De fato, tudo em excesso faz mal, não é?

Sobre a afirmação de que jogos são coisas de criança, creio que a indicação etária na capa de cada game é suficiente para sabermos a quem cada jogo é destinado, certo?

Outro ponto que deve ser analisado sobre o discurso da pessoa mencionada no início desse artigo é a prática “reprovável” do isolamento social ao jogar videogame. De fato, existem jogos que te obrigam a jogar sozinho, mas existem muitos outros que te apresentam comunidades vivas de jogadores do mundo todo. “Um caçador nunca está sozinho”, um jogador nunca está sozinho. Vivemos em uma sociedade em que tudo é conectado, parties são criadas para que amigos e mesmo desconhecidos joguem juntos. Amizades podem ser formadas a longa distância e experiências fantásticas compartilhadas através dos jogos das redes formadas por eles. E mesmo para os jogos singleplayer ainda é possível ter acesso a outras pessoas para falar sobre sua própria experiência com o game ou simplesmente pedir dicas de gameplay. Isso mostra o quanto os jogos não necessariamente fazem alguém ser solitário e se isolar do mundo real, obviamente, com o devido equilíbrio para não passar dos limites.

Vivemos em uma época de extrema evolução tecnológica (e por que não revolução?), e já é impossível imaginar um futuro sem interações a longa distância que te permitam fazer amizades que não poderiam existir sem o auxílio de plataformas digitais. Isso não é algo benéfico? O simples contato com a tecnologia é por si só algo promissor e que pode até mesmo definir o futuro de muitos jovens ao escolher uma profissão a seguir. Isso também não é bom? Mas e se em plena evolução simplesmente tentarmos afastar nossos filhos dessas plataformas, e os obrigarmos a brincar de pique-pega ou amarelinha como nós mesmos fazíamos antes do boom dos videogames simplesmente por achá-los algo ruim? Isso também não seria perigoso? Por que não frisar no equilíbrio em vez da proibição? Não precisamos ter medo de algo que cientificamente também traz seus próprios benefícios, como a melhora nos reflexos, na concentração, no raciocínio e que até mesmo pode servir como uma ferramenta de aprendizado histórico e também para treinar línguas, principalmente o inglês. 

Falar sobre os benefícios que os videogames trazem consigo faz parte da segunda esfera da qual vou falar neste artigo, uma realidade em que os jogos eletrônicos fazem cada vez mais parte de uma cultura que cresce a passos largos anualmente. É interessante pensar em como uma invenção relativamente nova pode ser considerada cultura, e muitos certamente discordam dessa definição, justamente por verem a Arte somente em elementos já consolidados, como a literatura, a pintura e o cinema, e não em algo “de criança”. Mas pense bem, até meados do século XIX  o cinema ainda não havia sido inventado pelos irmãos Lumière, e atualmente é um dos ramos da Arte mais procurados e idolatrados pelo público. Em meados do século XX já era considerado importante o bastante para ser considerado a 7ª Arte de acordo com Ricciotto Canudo em seu Manifesto das Sete Artes (1923), e cá estamos, em 2021, com fãs de cinema por todo o mundo, e ainda com formações universitárias na área. Em pouco mais de um século de existência, hoje o cinema é importante o bastante para ser amado e aceito. Por que então duvidar do poder cultural dos videogames, que são considerados a 10ª Arte? Atualmente, consoles e jogos são produzidos para praticamente todo o tipo de público, seja por tema ou pela faixa etária. Assim como no cinema, é possível ter experiências que excedem a simples gameplay dos diferentes games. Em um único jogo o jogador pode se deparar com uma trilha sonora de qualidade (música), com elementos narrativos dignos de um bom romance e mesmo com influências literárias (literatura), e com gráficos estonteantes e que em muitas vezes se confundem com a mesma sensação que uma pintura renomada nos oferece (pintura). Além disso, desde os primórdios dos videogames, importantes nomes do cinema se envolvem com a produção de jogos eletrônicos, enxergando nesse mercado um lugar de valor em meio às Artes. Spielberg e Keanu Reeves são um bom exemplo disso. São inúmeros os jogos criados sob influência de filmes marcantes, como ET (jogo que foi um verdadeiro fracasso de vendas), Tubarão e até mesmo Medal of Honor. Além desses exemplos, também é cada vez mais comum termos no mundo dos jogos eletrônicos influência da literatura e da arquitetura. Jogos como Alice: Madness Return, The Witcher e mesmo Assassin’s Creed nos mostram como a 10ª Arte está intimamente envolvida com praticamente todas as outras, e também como ela pode e deve ser levada a sério.   

Ao jogar Assassin’s Creed Odyssey, por exemplo, o jogador pode fazer sua primeira ligação literária a partir do próprio nome do jogo, ligando-o à famosa Odisséia de Homero. Mas está longe de ser somente isso, pois existem referências à Ilíada, assim como o a muitos outros personagens importantes, como os próprios filósofos gregos e outras pessoas renomadas. Pessoalmente, eu fiquei extremamente satisfeito e feliz por poder interagir com o grande Homero e mesmo com as Pítias, sacerdotisas e intérpretes de Apolo no Oráculo de Delfos, algo que estudei a fundo em meu mestrado. Poder observar a reconstrução do Templo de Apolo e mesmo de outras obras famosas da arquitetura grega clássica me deixou por vezes de queixo aberto. Como professor, é fácil pensar em como seria possível ensinar História tendo como ferramenta a série Assassin’s Creed. O Egito Antigo, a Grécia Antiga, a expansão viking e a monarquia inglesa, a Era das Grandes Navegações, a Revolução Francesa e mesmo a Era Vitoriana, são muitas as possibilidades, e tenho plena certeza de que existem outros jogos que nos possibilitam o aprendizado e o enriquecimento cultural com suas histórias, artes e gameplay.

Com tudo o que apresentei neste artigo, não me parece ruim que meu filho jogue um game que o faça aprender sobre História, que o ajude com o inglês ou que treine seus reflexos e raciocínio, ainda que ele esteja sozinho em seu quarto, assim como certamente estaria ao ler um livro ou praticar um instrumento. Para os que acreditam na falta de valor dos videogames para o enriquecimento cultural dos jogadores, penso que seja necessário entender que os jogos eletrônicos não são um passatempo livre de seriedade nem completamente sérios a ponto de não fazerem seus usuários terem bons momentos de risadas. Videogames são antes de tudo um elemento cultural que cresce cada vez mais na sociedade, e que nos mostra que uma Arte não precisa ser séria e culta o tempo todo para gerar boas experiências para seus admiradores, ainda que alguns jogos realmente sejam sérios o suficiente para não serem indicados a menores de idade. Riscos como o vício ou o isolamento social total existem, mas não devem ser os únicos pontos a serem avaliados no momento de pesar as medidas. No final, o bom equilíbrio é sempre a melhor opção, e o diálogo entre pais e filhos me parece ser uma saída mais viável que a proibição total do uso de jogos eletrônicos por parte de crianças.

Afastar alguém da 10ª Arte realmente não me parece uma escolha sensata a se fazer, e no fim, impedir que alguém tenha acesso à Cultura seria por si só uma prática maléfica contra alguém que poderia ver nos games um futuro promissor na área.

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Sobre o autor:

Wesley Alves

Wesley Alves

Wesley Alves é professor de francês e português, com graduação em Letras Português-Francês pela UFRJ, e mestrando também pela UFRJ. Atua há 5 anos como professor de francês, lecionando para pessoas de todas as idades.

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